Kursi gaming apa yang disukai oleh target pengguna?

Laju kehidupan yang cepat saat ini membuat kita menjadi seperti spiral yang tiada henti, menyadari nilai diri dalam kesibukan setiap hari, bahkan tersesat dalam kesibukan.Dengan munculnya era pascapandemi, nampaknya kita telah mendefinisikan ulang kehidupan baru, dan hiburan telah menjadi bumbu kehidupan dan pekerjaan!“E-sports entertainment” sebagai salah satu cara hiburan, tentu saja juga menjadi cara hiburan favorit konsumen.Lantas, bagaimana prospek dan situasi saat inikursi permainanpasar industri?

1

Dengan pesatnya perkembangan industri e-sports dalam beberapa tahun terakhir, Tiongkok telah memasuki periode “tahun pertama e-sports”.Dari segi skala pengguna, pada tahun 2021, jumlah pengguna game e-sports di Tiongkok mencapai 489 juta, dengan pertumbuhan year-on-year sebesar 0,27%.

 

Dengan pesatnya perkembangan budaya e-sports dan pasar e-sports, kelompok konsumen kursi gaming semakin luas, dan permintaan konsumen semakin beragam.Produk kursi gaming yang umum di pasaran sebagian besar mengklaim sebagai kursi ergonomis, sehingga sulit memenuhi kebutuhan praktis target pengguna saat ini.

 

Bagi konsumen saat ini, penempatan kursi gaming umumnya di rumah, artinya juga demikiankursi permainanmemenuhi atribut “e-sports”, tetapi juga dengan atribut “furniture”.Kursi gaming seperti apa yang lebih mudah menjadi produk yang disukai konsumen?

2

Berdasarkan topik ini, tim GDHERO memulai dengan penelitian terhadap produk yang ada di target audiens dan pasar untuk memberikan wawasan desain.Mulai dari kebiasaan hidup target pengguna, metode dan kebiasaan pembelian, gambaran kehidupan, titik kelemahan produk yang ada dan titik permintaan yang belum terpenuhi, serta pengalaman budaya berbeda yang dibawakan oleh “e-sports”.

3

Pengguna target akan memilihkursi gaming yang lebih profesionalmerek dan produk, akan memberikan perhatian khusus pada kesesuaian antara desain tampilan kursi gaming dan dekorasi rumah.Pada saat yang sama, fungsi/pengalaman produk, perakitan/kepraktisan produk, penerapan/kenyamanan ergonomis, dan faktor lainnya akan digunakan sebagai dasar evaluasi pembelian produk.

4

Melalui banyak penyelidikan dan penelitian,tim GDHEROmencapai konsensus: kami tidak merancang kursi gaming, kami merancang bagian dari sistem pengalaman rekreasi dan hiburan.


Waktu posting: 04 Januari 2023