“Tiga Barang Besar” Baru untuk Keluarga Bayi Baru Lahir di Tiongkok: Mengapa Kursi Gaming Menjadi Kebutuhan yang Sulit?

Pada tanggal 7 November 2021, tim e-sports EDG Tiongkok mengalahkan tim DK Korea Selatan 3-2 di Final Global League of Legends S11 2021 untuk memenangkan kejuaraan.Finalnya ditonton lebih dari 1 miliar kali, dan kata-kata "EDG Bull X" dengan cepat muncul di seluruh jaringan.Acara “perayaan universal” ini dapat dilihat sebagai tonggak penerimaan e-sports oleh nilai-nilai sosial arus utama, dan di balik itu, perkembangan seluruh industri e-sports telah memasuki tahap akumulasi dan pengembangan.

1

Pada tahun 2003, Administrasi Umum Olahraga Tiongkok mencantumkan e-sports sebagai proyek kompetisi olahraga ke-99, dan "Rencana Lima Tahun ke-13 untuk Pengembangan Industri Olahraga" mencantumkan e-sports sebagai "proyek kebugaran dan rekreasi dengan karakteristik konsumen." ", secara resmi menandai e-sports sebagai "merek nasional" dan bergerak menuju olahraga dan spesialisasi.

2

Pada tahun 2018, e-sports pertama kali tercatat sebagai ajang pertunjukan di Asian Games Jakarta, dan timnas Tiongkok sukses meraih dua gelar juara.Ini adalah pertama kalinya e-sports bangkit kembali, membalikkan citra negatifnya sebagai "menganggur" dan mengubahnya menjadi industri baru yang "membawa kejayaan bagi negara", memicu antusiasme banyak anak muda untuk berpartisipasi dalam e-sports. -olahraga.

3

Menurut "Tren Konsumen Baru Tmall 618 2022", rumah indah, cerdas, dan malas telah menjadi tren baru dalam konsumsi kehidupan rumah tangga masa kini oleh kaum muda.Mesin pencuci piring, toilet pintar, dankursi permainantelah menjadi "tiga item utama baru" dalam rumah tangga Tiongkok, dan kursi gaming dapat disebut sebagai "kebutuhan baru yang sulit".

Faktanya, perkembangan industri e-sports erat kaitannya dengan popularitas kursi gaming di kalangan konsumen.Menurut Laporan Penelitian Industri E-sports Tiongkok tahun 2021, ukuran pasar e-sports secara keseluruhan pada tahun 2021 mendekati 150 miliar yuan, dengan tingkat pertumbuhan sebesar 29,8%.Dari perspektif ini, terdapat ruang pengembangan pasar yang luas untuk kursi gaming di masa depan.

Kelompok konsumen darikursi permainansudah mulai merambah dari para pemain e-sports profesional hingga konsumen biasa.Di masa depan, selain memenuhi tingkat pengalaman fungsional yang lebih dalam, dan memperluas skenario konsumen, terdapat persyaratan untuk arah pengembangan produk rumah e-sports yang terdiversifikasi.

Singkatnya, kursi gaming dapat dianggap sebagai lambang gaya hidup e-sports yang paling mewakili, mencerminkan bentuk produk kursi e-sports tradisional yang ditingkatkan ke dimensi ganda yang profesional dan trendi.Hal ini juga memungkinkan kita untuk melihat sekilas bahwa industri rumahan e-sports sedang memasuki periode transformasi konsumen baru dan secara bertahap mendapatkan dukungan pasar.


Waktu posting: 08 Juni 2023