Pada tanggal 18 November 2003, e-sports terdaftar sebagai acara olahraga ke-99 yang secara resmi diluncurkan oleh Administrasi Umum Olahraga Negara.Sembilan belas tahun kemudian, industri e-sports yang kompetitif tidak lagi menjadi samudra biru, namun menjadi pasar berkembang yang menjanjikan.
Menurut data yang dikumpulkan oleh Statista, sebuah perusahaan data Jerman, pasar e-sports global diperkirakan akan mencapai pendapatan $1,79 miliar pada tahun 2022. Tingkat pertumbuhan tahunan gabungan untuk tahun 2017-2022 diperkirakan sebesar 22,3%, dengan mayoritas pendapatan berasal dari sponsor merek non-populer.E-sports telah menjadi fokus pemasaran banyak merek.
E-sports sama beragamnya dengan olahraga tradisional, begitu pula audiensnya.Pemasar pertama-tama perlu memahami klasifikasi penggemar e-sports dan komunitas e-sports yang berbeda, untuk melakukan pemasaran yang lebih baik. Secara umum, e-sports dapat dibagi menjadi player to player (PvP), first person shooter (FPS), real -strategi waktu (RTS), Arena Pertempuran online multipemain (MOBA), permainan bermain peran online multipemain masif (MMORPG), dll. Proyek e-sports yang berbeda ini memiliki target audiens yang berbeda, tetapi juga memiliki tim e-sports yang berbeda.Hanya temukan audiens dan tim yang sama dengan tujuan pemasaran, lalu lakukan pemasaran yang presisi, barulah bisa mencapai hasil yang lebih baik.
Dengan pesatnya perkembangan e-sports, misalnya proyek e-sports League of Legends, brand-brand ternama di berbagai bidang seperti Mercedes-Benz, Nike dan Shanghai Pudong Development Bank telah masuk biro untuk mensponsori acara tersebut. .Banyak orang mengira hanya merek terkenal yang bisa mensponsori, padahal itu tidak benar.Merek yang lebih kecil sangat mampu membangun tim e-sports mereka sendiri dan mengundang beberapa pemain terkenal untuk bergabung dengan mereka guna meningkatkan pengaruhnya.
Ketika industri e-sports memasuki masyarakat, pemasaran e-sports telah menarik semakin banyak merek.Bagi merek dan pemimpin pemasaran, diperlukan lebih banyak pemikiran lanjutan untuk terus mengeksplorasi cara-cara baru pemasaran e-sports, agar memiliki kekuatan yang cukup untuk menonjol di jalur pemasaran e-sports yang semakin ramai.Yang terpenting pengguna e-sports sebagian besar adalah generasi muda, jika ingin mengembangkan brand pasar anak muda, usahakan lebih banyak pemasaran e-sports, yang pertama bersaing untuk kelompok pelanggan sasaran.
Kursi permainanmerupakan turunan dari e-sports, perusahaan game perlu membangun hubungan simbiosis antara merek dan konten e-sports, menunjukkan dengan lebih baik poin dan adegan fungsional dari merek atau produk itu sendiri, lebih terhubung dengan penonton, dan berhasil menyampaikan merek pesan “kami memahami Anda” kepada konsumen muda.
Waktu posting: 22 November 2022